viernes, 19 de junio de 2015

MÓDULO 5: GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING (I)

En esta primera entrada del Módulo 5, sólo voy a tratar: La gamificación, en cambio, en el segundo, hablaré del flipped learning

Primeramente, la gamificación es la utilización de elementos del juego en situaciones no lúdicas o en aprendizajes de lenguas. Así pues, incluye: diversión, investigación, competición, error permitido, resultados y, sobre todo, sonrisas. Pero la clave de la gamificación es el FEEDBACK. Es decir, una vez terminada la actividad cabe analizar, valorar y reflexionar sobre cómo ha ido, si ha funcionado o no y por qué. De esa manera, los alumnos pueden aportar sus opiniones y pueden mejorar el funcionamiento de la actividad.  

Pero, de hecho, ¿qué implica jugar?

v  Objetivos: un juego es una narración y como tal contiene su propia lógica, una serie de reglas con una finalidad.
v  Reglas: las condiciones y las restricciones que deben cumplir los participantes para poder conseguir la finalidad del juego de manera equitativa.
v  Retos: metas concretas o conflictos a resolver a los que se deben enfrentar los participantes. Eso puede dar fruto a valores educativos.
v  Interacción con el medio u otros participantes: Esta interacción requiere aceptación del error así como cooperación en condición de aprender.
v  Tiempo: duración del juego, de las pruebas.

Otros posibles elementos del juego que se pueden aplicar en el aula son:

v  Insignias: el hecho de conseguir insignias puede fomentar la implicación y la motivación del aprendizaje, aunque también puede ser negativo. En este curso, como habéis podido comprobar en las antiguas entradas, y arriba a la izquierda veis el ejemplo, se optó por usar insignias. En mi caso, fueron un complemento que me ayudaron a visualizar mi progresión.  
v  Asistencia de niveles: al igual que las insignias, muestran la superación de cada nivel, lo que promueve la motivación.

Los efectos de esos juegos en el aula son:

*      Promoción de la implicación que favorece la motivación.
*      Fomento de la memoria narrativa
*      Aprendizaje social

*      Adaptación de cualquier estilo de aprendizaje (role play, tareas). 


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