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viernes, 26 de junio de 2015

MÓDULO 7: ¿Cómo hacer que los alumnos se impliquen en las tareas de interacción oral?

Como colofón, terminamos el curso con este último módulo, formulándonos la siguiente pregunta: ¿Cómo hacer que los alumnos se impliquen en las tareas de interacción oral?

Rose Potter, profesora de Texas en Teach liberal art, nos facilitó que “las lenguas nacieron para ser habladas”, es decir, que surgieron de la necesidad de comunicarnos verbalmente. Para responder a la pregunta, nos proporcionó dos estrategias:

1-      Establecimiento de un medioambiente de pertinencia, de una comunidad de aprendizaje.

2-     Empleo de estrategias para generar confianza para motivar intrínsicamente al alumno y así hacer que participe y disfrute de la comunicación activa durante la clase.

La segunda estrategia contiene la palabra mágica: MOTIVACIÓN. Hay de dos tipos: extrínseca e intrínseca.

EXTRÍNSECA: el incentivo que lleva a la acción es externo a la persona y normalmente, es material. Por ejemplo, la obtención de un certificado. Los fallos que puede presentar este tipo de motivación vienen dados por la actitud del individuo respeto a dicho incentivo:  

-         Oposición o resistencia: no querer hacerlo
-         Resentimiento: querer hacer otra cosa, cambiar de incentivo
-         Desinterés: perder el interés por conseguirlo
-         Inseguridad o miedo al fracaso: pensar que no se puede conseguir




INSTRÍNSECA: el incentivo es inherente a la persona, forma parte de nuestros intereses, habilidades, creencias y tiene un carácter voluntario, lo que le da el valor del desafío, la diversión propia de la actividad y esto es lo que conduce al ÉXITO. Así pues, la extrínseca no tiene sentido SIN la intrínseca.




De nuevo, Rose nos dio algunos consejos para provocar el sentido de la voluntad a nuestros alumnos:

1-      Classroom dessin (diseño de la clase): facilita la colaboración y el sentimiento de pertenencia. Ella recomienda los asientos en forma de U. En caso de que no sea posible y que se tenga que mantener las filas, se pueden combinar los alumnos dependiendo del grado de su aplicación o de su confianza: muy seguro, seguro, menos seguro e inseguro. De ese modo se enseñan los unos a los otros.

2-     Practise before performance (práctica antes de la actuación)à Active learning (aprendizaje activo): El hecho de practicar entre todos lo que después se tiene que volver a poner en práctica da confianza al alumno porque lo prepara para poder actuar/responder correctamente. Creo que Rose lo mostró con un ejemplo muy claro: Si el profesor de español pregunta a un alumno ¿Qué comiste anoche? Es probable que ese alumno se ponga nervioso y no sepa que responder. Así pues, lo más fácil es que el profesor ponga primero un ejemplo y que después sean los propios alumnos los que, entre ellos, se hacen esta misma pregunta. De esa manera, como se muestra en el vídeo de Rose (foto de debajo) se promueve el aprendizaje activo y todos tendrán la oportunidad de responder.


3-     Exploration and disovering (exploración y descubrimiento): El impulso natural de los humanos es buscar respuestas. Los estudiantes lo pueden hacer a través de la exploración y además pueden enseñarse entre ellos. Por ejemplo: los estudiantes ven una tabla con una lengua totalmente desconocida para ellos, pero presenta fotos para ayudarles y es un ejercicio familiar por lo que pueden descubrir el significado de los nuevos vocablos (según Rose, aha moment!)



4-     Scaffolding activities (actividades de andamiaje): Actividades que producen pequeñas victorias que se convierten en destrezas. Rose también nos sorprendió con algunos ejemplos relacionados con el tema de la alimentación como por ejemplo, hacer idear a los alumnos su menú favorito: 
 
Esta podría ser una de las primeras actividades para conseguir el menú. Consiste en formar parejas para completar la tabla según los intereses o hábitos alimentarios de los alumnos y compararla con un compañero. Por lo tanto, se daría el primer paso hacia el objetivo.

Cabe decir que este tipo de actividades apoyan paso a paso a los estudiantes hasta que pueden trabajar independientemente, es decir, al igual que los profesores son facilitadores porque los ayudan a conseguir dominio y, por ende, autonomía, ingredientes de la motivación. Así pues,  fomentan el aprendizaje experiencial/significativo o como dice Karl Rogers “Freedom to learn”: la voluntad intrínseca de aprender. 





viernes, 19 de junio de 2015

MÓDULO 5: GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING (II)

En este módulo, Chema Rodríguez nos presentó el flipped learning, traducido por aprendizaje invertido. La palabra “flip” viene de:

1-      Entorno flexible (Flexible environment): uso de distintas metodologías, ya que los sitios de aprendizaje no solo son las clases, sino que traspasan las fronteras de la escuela.
2-     Cultura de aprendizaje (Learning culture): se busca un alumnado más participativo y se aprovechan las clases para profundizar con los temas, aclarar dudas así como realizar actividades conjuntas.
3-     Contenido intencional (Intentional content): uso del material que es adecuado para los alumnos.
4-     Educadores profesionales (Professional educators): Los profesores llevan a cabo un seguimiento de sus alumnos, por lo que reflexionan sobre sus prácticas y crean nuevas dinámicas según sus necesidades.

Resumiendo, el flipped learning se encuentra dentro del blendded learning, aprendizaje semipresencial, que implica aprender fuera del aula con el uso de la tecnología. 

Relacionado con el término “flip”, Fernando Trujilo nos habló de las flipped classroom. Su estructura principal es: presentación de contendios (fuera del aula), práctica de dichos contenidos y prueba o evaluación de ellos, esas dos últimas en el aula. A simple vista, puede parecer una estructura convencional, pero vamos a matizar, hay tres maneras de aplicar esa metodología:

-         Clásica: el profesor ofrece un vídeo a los alumnos, explicando los contenidos a tratar; puesta en práctica de dichos contenidos en el aula y proceso de comprobación de los contenidos.
-         Vídeo del profesor con los contenidos, feedback de los alumnos con sus dudas para que así el profesor pueda preparar la clase presencial según las inquietudes de sus estudiantes.
-         El docente ofrece el vídeo de manera complementaria a su trabajo en el aula, los alumnos pueden consultarlo siempre que quieran.




La clave del aprendizaje invertido es la IMPLICACIÓN pero también puede ser la debilidad, ya que su aplicación depende de diferentes factores: tiempo, recursos, material, canal… Por lo tanto, ante todo, se tiene que tener en cuenta de lo que se dispone e intentar adaptarlo. En otras palabras, la inversión no tiene por qué aplicarse por completa porque aparte de todos esos factores, también se debe adecuar al grupo en cuestión. 


MÓDULO 5: GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING (I)

En esta primera entrada del Módulo 5, sólo voy a tratar: La gamificación, en cambio, en el segundo, hablaré del flipped learning. 

Primeramente, la gamificación es la utilización de elementos del juego en situaciones no lúdicas o en aprendizajes de lenguas. Así pues, incluye: diversión, investigación, competición, error permitido, resultados y, sobre todo, sonrisas. Pero la clave de la gamificación es el FEEDBACK. Es decir, una vez terminada la actividad cabe analizar, valorar y reflexionar sobre cómo ha ido, si ha funcionado o no y por qué. De esa manera, los alumnos pueden aportar sus opiniones y pueden mejorar el funcionamiento de la actividad.  

Pero, de hecho, ¿qué implica jugar?

v  Objetivos: un juego es una narración y como tal contiene su propia lógica, una serie de reglas con una finalidad.
v  Reglas: las condiciones y las restricciones que deben cumplir los participantes para poder conseguir la finalidad del juego de manera equitativa.
v  Retos: metas concretas o conflictos a resolver a los que se deben enfrentar los participantes. Eso puede dar fruto a valores educativos.
v  Interacción con el medio u otros participantes: Esta interacción requiere aceptación del error así como cooperación en condición de aprender.
v  Tiempo: duración del juego, de las pruebas.

Otros posibles elementos del juego que se pueden aplicar en el aula son:

v  Insignias: el hecho de conseguir insignias puede fomentar la implicación y la motivación del aprendizaje, aunque también puede ser negativo. En este curso, como habéis podido comprobar en las antiguas entradas, y arriba a la izquierda veis el ejemplo, se optó por usar insignias. En mi caso, fueron un complemento que me ayudaron a visualizar mi progresión.  
v  Asistencia de niveles: al igual que las insignias, muestran la superación de cada nivel, lo que promueve la motivación.

Los efectos de esos juegos en el aula son:

*      Promoción de la implicación que favorece la motivación.
*      Fomento de la memoria narrativa
*      Aprendizaje social

*      Adaptación de cualquier estilo de aprendizaje (role play, tareas).